Fumetsu no Anata e / To Your Eternity
Pioran
Es una anciana de Takunaha la cual fue encarcelada en Yanome / posterior a esto se preparó como chamán para realizar un sacrificio llamado el ritual del oso espiritual. Ella escapó del cautiverio de Yanome con March (niña elegida para el sacrificio), Parona y Fushi. Pioran actúa como tutora de Fushi, es quien le enseña a hablar y escribir.
Apariencia
Tiene el pelo largo y de color
blanco, la piel bronceada y normalmente se le ve con una diadema negra y una
capa larga. En cuanto a su estatura es más bajita que Fushi en la forma de
Nameless Boy. También usa un bastón para apoyarse al caminar y, en varias
ocasiones, para defenderse. Sobre su persona, Pioran lleva pluma, tinta y
rollos de papel.
Personalidad
Pioran es una mujer agresiva y
suele ser muy descarada, especialmente cuando sus demandas se ven
obstaculizadas. Pioran se considera una criminal, un pasado con mucho peso. Aparentemente
no se intimida ante la perspectiva de ser encarcelada, y le dice con humor a
Jananda que fue devuelta a donde pertenece. Pioran decide acompañar a Fushi a
pesar del peligro que representan los Nokkers.
Se desconoce la razón completa
por la que Pioran está en la prisión de Yanome, sin embargo, se rumorea que
ella envenenó a diez soldados de Yanome.
Tras largo tiempo en el cual compartió
con Fushi, fue envejeciendo cada vez más, al punto de empezar a olvidar quien
era, pero antes de morir habla con The Beholder haciéndole una petición como
ultimo deseo para ser de ayuda a Fushi, realmente lo quería. Esta parte es una
de las tristes, en la cual se llora.
March
Es una niña linda, divertida la
cual le encantaba jugar, pero fue elegida `para un ritual en el cual debía ser
sacrificada al espíritu del oso. Llegó a hacer la figura materna de Fushi y fue
quien le dio este nombre.
Físicamente March es una niña
de cabello largo y de color negro ojos marrones. Según las costumbres de
Ninannah para los niños pequeños, March luce pintura facial oscura en su aldea.
Lleva una cinta, un vestido de color marrón claro y por lo general se la ve
cargando un cangrejo de juguete.
Personalidad
To your eternity march |
March se muestra juguetona y muy
amigable. Su deseo más profundo es convertirse en madrea a futuro. March a
menudo muestra una impaciencia infantil ante la idea de alcanzar la edad adulta.
Tiene en alta estima los modales, o al menos los gestos que le enseñaron sus
padres. Ella se frustra cuando se encuentra por primera vez y aparentemente es
ignorada por Fushi, quien era incapaz de hablar en ese momento. March también
está ansiosa por devolver los obsequios o actos de bondad con sus propios
obsequios, como comidas de agradecimiento cuando Parona presenta muñecas recién
hechas ella le ofrece comida que realmente son rocas o piedras.
Su arrebato en las mazmorras
de Yanome es suficiente para evitar que Parona destroce el cadáver de Oniguma
para poner fin a la tradición del sacrificio de Ninnnah. En el Yanome de hoy en
día, The Guardian Nokker afirma que March lo inspiró para dejar de matar
humanos.
Habilidades
March es muy hábil para trepar
árboles. Debido a su estatura, es lo suficientemente pequeña para poder lograr
arrastrarse con facilidad a través de espacios reducidos por donde las personas
adultas no podrían o se les dificultaría mucho.
Parona
Era una chica de Ninannah y
una amiga cercana de March, le tenía mucho cariño,no quería que le pasara lo
mismo que a su hermana.
Cuando era niña, Parona jugaba
a menudo con su hermana mayor, quien en algún momento la llevó al bosque y la
hizo jugar un inocente juego de escondite. Ella afirmó que el juego terminaría
una vez que regresara, y prometió hacerle a Parona una nueva muñeca como
recompensa, dejándola con suficiente comida para un par de días. Sin embargo,
después de aproximadamente una semana, Parona salió de su escondite y preguntó
por el paradero de su hermana, solo para que le dijeran que ya no estaba allí,
elegida como sacrificio al Espíritu Oso Oniguma. Parona fue amonestada por los
aldeanos por evadir su papel de sacrificio y fue exiliada de su hogar, y no
mucho después, encontró el cadáver de su hermana en las profundidades del
bosque.
Personalidad
Parona fue una sobreviviente
de principio a fin, siendo inteligente, ingeniosa, valiente y dispuesta a hacer
lo que creía que era correcto para ella y su hermana sustituta. Aborrecía las
ceremonias de sacrificio que dictaban la vida de la gente de Ninannah, y
resolvió hacer lo que fuera necesario para permitir que ella y March vivieran
en paz.
Era experta en manejar sus emociones, a menudo con una sonrisa inquebrantable mientras planeaba su próximo movimiento, sin importar cuán grave fuera la situación. A menudo expresaba sus pensamientos con honestidad, pero con frialdad, lo que a veces asustaba a March. Incluso en su dolor, pudo mantener la compostura el tiempo suficiente para calmar a Fushi antes de romper a llorar.
To your eternity-Parona |
Habilidades
Tiro al arco
Parona era una arquera
competente con una excelente puntería, pero carecía de la fuerza para usar
correctamente arcos más grandes de lo que estaba acostumbrada.
Elaboración
Como se demostró cuando estuvo
recluida y escapó de la prisión de Yanome / después de esto, Parona pudo fabricar
rápidamente lanzas y arcos improvisados con herramientas y materiales
mundanos.
Mente estratégica
Se demostró que Parona era una
planificadora y una chica que pensaba de manera rápida. Inicialmente había
interceptado y liberado a March con éxito, y aunque fue capturada, pudo
liberarse y escapar gracias al cuchillo que llevaba en los zapatos. Además,
durante su fuga de la prisión, logró evitar que la sorprendieran usando armas
que preparó de antemano.
Combate
Aunque limitada, Parona podía
defenderse en el combate cuerpo a cuerpo. Ella pudo desactivar rápidamente a un
guardia Yanome con solo unos pocos golpes bien colocados antes de sujetarlo a
punta de lanza, y durante el escape de la prisión, pudo igualar los golpes con
otro guardia y derribarlo del vagón.
Agilidad
Parona podía trepar edificios
y correr rápidamente sin cansarse durante largos períodos de tiempo, y era
experta en rodar para frenar su caída. **
Hayase
Fue una funcionaria del
gobierno de Yanome / Al conocer a Fushi y presenciar el poder que esta tenia se
obsesionó con él. Poco se sabe sobre su pasado, pero parecía ser una figura de
autoridad a la cual respetaban o temían, ya que tenía numerosos subordinados
bajo su mando y se le encomendó la supervisión del ritual de sacrificio del Oso
Espiritual en Ninannah.
Después de que Fushi dejó a
Yanome, Hayase pasó unos cuatro años buscándolo, y finalmente lo volvió a
encontrar en la isla Jananda, donde trató de reclamarlo para ella. Aunque posteriormente
fracasó, dejó una impresión de maldad en
Fushi.Tan fuerte era su obsesión que su espíritu se fusionó con un Nokker, que
luego pasaría a sus descendientes con la esperanza de que su voluntad se
cumpliera, la de estar con Fushi.
Apariencia
Hayase era una mujer imponente
con cabello negro y corto al principio de esta historia. Sus ojos oscuros. Vestía
un traje azul oscuro y una armadura plateada que cubría sus extremidades.
Después de su encuentro con Fushi, su atuendo cambio en una capa raída, de
cuello amarillo, rojo y azul oscuro, y su cabello ahora era largo mientras que
su rostro y cuerpo tenían cicatrices significativas de cuando se lesionó.
Personalidad
Insensible, astuta y
autoritaria, Hayase era una líder competente que se tomaba su trabajo en serio
y con los intereses de Yanome en mente. Aunque capaz de ser amistosa y
compasiva, su fachada manipuladora hizo poco para ocultar su desprecio por la
vida de los demás, y nunca dudó en coaccionar o eliminar a quienes se resistían
a ella.
Después de encontrarse con el
inmortal, gradualmente se volvió más inestable y posesiva con Fushi a medida
que su fascinación por sus poderes se convirtió en obsesión. Su personalidad se
volvió más intensa y perturbada mientras le profesaba constantemente su amor
retorcido y su deseo de tener hijos de Fushi, para disgusto del inmortal.
También pensó en las muertes de March y Parona como sus regalos. En ese
momento, ella consideraba la muerte como una especie de libertad, e incluso
estaba enamorada de la idea de morir para que Fushi pudiera usar su forma y,
por extensión, vivir para siempre.
Habilidades
Carisma
Hayase era un líder natural
que se adaptaba rápidamente a situaciones difíciles y tenía pocos problemas
para dar órdenes bajo violencia. También se maneja bien para manipular a la
gente cuando le convenía a ella o a sus objetivos, adormeciendo a March y Parona
con una falsa sensación de seguridad, y persuadiendo a una Tonari de catorce
años de que guiara a Fushi hasta Jananda para poder tenerlo para ella.
Combate
Era una oponente formidable en
el campo de batalla, siendo tanto una excelente arquera como una maestra de
armas versátil. Era hábil con el arco, lanzando cuchillos y numerosas armas
cuerpo a cuerpo, y pocos podían atraparla con la guardia baja o igualarla en
una confrontación directa.
Condición humana máxima
La capacidad física y la
resistencia de Hayase rayaban en lo sobrehumano, ya que fue capaz de desviar
flechas, superar a Fushi en todas sus formas y arrancar un Nokker de su brazo,
extraordinariamente fuerte.
The Beholder
Es el creador de AQUELLO como se llamaba en un principio, hasta que
March le dio el nombre de Fushi.
No se sabe mucho sobre este
misterioso ser, pero se ha revelado que creó a Fushi para recopilar información
y proteger el mundo. El espectador también menciona que algún día moriría, por
lo cual no es inmortal.
Apariencia
El espectador tiene la
apariencia de un maniquí con piel suave o muy pálida sin no tiene vello facial,
cejas o cabello. Llevaba una capa larga y negra que parecía volverse transparente
en la parte inferior.
Después de su resurrección, toma
la apariencia de un niño de aproximado 11 años. Por lo que en apariencia es
mucho más bajo que antes, viéndosele con cabello de color negro el cual le
llega cuello y su flequillo es casi tan largo como el de Fushi. Su rostro
también cambió, debido a que ahora tiene
cejas y pestañas que acentúan sus ojos. Viste ropa sencilla que consiste en un
par de pantalones cortos y una camiseta, los cuales resaltan mucho ya que son
muy grandes para lo que es el tamaño de su cuerpo.
Personalidad
El espectador tiene un enfoque
muy razonado de los acontecimientos en el mundo que observa. Debido a esto, muy
rara vez se muestra teniendo compasión o con algún tipo de emoción.
rara vez muestra emociones o compasión.
Inclusive después de su resurrección,
su forma de pensar no cambia en absoluto. Si bien goza de los placeres de ser
humano, como comer buena comida y bañarse, pero no sonríe ni muestra emoción alguna.
Habilidades
Detectando a los Nokkers
El Beholder tiene la capacidad
de sentir a los Nokkers y saber dónde están (excepto cuando están bajo tierra).
Este compara a estos son como insectos
que se arrastran por la piel. Como huevos, no puedes notarlos, pero una vez que
eclosionan, estás sujeto a una gran inquietud.
Controlando a Fushi
El espectador también es lo
suficientemente fuerte como para controlar a Fushi, como se ve en el capítulo
32, cuando obliga a Fushi a transformarse de la forma de niño, en un lobo.
Aunque puede controlar el cuerpo de Fushi, no puede controlar su mente.
Control de objeto / cuerpo
Varias veces en la historia,
The Beholder, parece tener la capacidad de manipular cuerpos y objetos, ya que
una vez sacó una espada de su cuerpo y la aplastó. Funa en una flor, y luego
aplastando al Nokker que estaba dentro de ella, mientras trataba de escapar,
dándole la flor a una de las mujeres del orfanato.
Aunque Fushi es normalmente el
único que puede verlo y comunicarse con él, The Beholder parece ser capaz de
mostrarse / hablar con otras personas también. Esto se puede ver cuando Pioran
le pide a The Beholder que la lleve y, si es posible, la deje renacer en algo
que pueda ayudar a Fushi.
El Beholder le oculta muchas
cosas a Fushi, incluidas cosas sobre las habilidades de Fushi (poder resucitar
a los muertos) y el paradero del Nokkerr (por ejemplo: no le mencionó a Fushi
que el Nokker estaba en el brazo de Hisame).